Авторы новогоднего представления «Серебряный мальчик» рассказали о работе на «Мосфильме»

Павильоны «Мосфильма» отлично подходят не только для съемок фильмов, сериалов и телевизионных шоу, но и для работы театральных коллективов. Уже седьмой год подряд на «Мосфильме» проводятся репетиции новогоднего представления, которое проходит в Зале Церковных Соборов Храма Христа Спасителя. Организатор мероприятия – Театрально-концертное агентство «Интербал», продюсер Сергей Новиков.


Автор идеи и сценария новогоднего представления «Серебряный мальчик» Виталий Кривцов и режиссер Алексей Фроленков

В этом сезоне представление под названием «Серебряный мальчик» проводится в Храме Христа Спасителя с 22 декабря 2019 года по 12 января 2020 года. В Четвертом павильоне «Мосфильма» проходили репетиции новогоднего представления.

«Нам здесь очень комфортно работать, всегда с радостью проводим репетиции, занимаемся творчеством. «Мосфильм» – удобная площадка. Такого большого пространства, где можно было бы репетировать спектакль в полномасштабных декорациях с трюками, цирковыми номерами и музыкой, фактически больше нет в Москве.

Работа над каждым представлением начинается с того, что в зависимости от драматургического решения мы придумываем объекты, атмосферу и место действия. Мы выступаем в большом зале и делаем крупногабаритные декорации. Павильоны «Мосфильма» удобны для репетиции тем, что здесь можно установить большие декорации, полностью сделать всю разметку нашего сценического пространства. Мы репетируем «в реальных условиях», полностью воссоздав обстановку зала, в котором проводятся представления. В этом для нас огромное преимущество павильонов «Мосфильма».

Отсюда все декорации перевозятся в Зал Церковных Соборов, где мы их устанавливаем. Так, артисты войдут уже в привычное пространство, просто по «другому адресу», – рассказал режиссер-постановщик спектакля «Серебряный мальчик» Алексей Фроленков.


Автор идеи и сценария новогоднего представления «Серебряный мальчик» Виталий Кривцов в декорации на «Мосфильме»

В художественном оформлении спектаклей применяются самые современные театральные технологии: 3D видеопроекции, декорации-трансформеры, пневмоконструкции. Тем не менее, главная задача, стоящая перед создателями спектаклей – донести до малышей в яркой, завораживающей форме основы христианской православной веры, дать зрителям почувствовать чудо Рождества Христова, понять важность этого события для каждого человека, привить детям веру в добро и любовь Бога ко всему сущему на Земле. К этой задаче весь коллектив постановщиков относится самым серьезным образом.

Новогодние представления в Зале Церковных Соборов Храма Христа Спасителя проводятся с 2009 года. Создатели проекта отмечают, что на представление ходят целыми семьями не по одному разу:

«Очень часто бывает так, что старшие дети вырастают, рождаются младшие и через несколько лет они вместе с родителями приходят на представление. Каждый раз мы заботимся о том, чтобы подарить зрителям новые незабываемые впечатления.

В этом году впервые в основе сюжета спектакля – морское путешествие. Не буду раскрывать всех секретов, но скажу, что наши герои оправляются в большое фантастическое путешествие по океану, и с ними там происходят различные приключения. Они преодолевают трудности и в результате помогают миру встретить Рождество так, как подобает, и вернуть смысл этого праздника. Люди забывают о главном смысле Рождества – это не только подарки, музыка и угощения, но в первую очередь чудо, которому мы должны открыть свои сердца. Каждый год наше представление основано на этой ключевой идее», – рассказал автор идеи и сценария новогоднего представления «Серебряный мальчик» Виталий Кривцов.


Декорации для новогоднего представления «Серебряный мальчик» в Четвертом павильоне «Мосфильма»

В представлении задействованы как взрослые актеры, так и артисты-дети.

«В нашем спектакле целая галерея персонажей разных возрастов и характеров. Мы ответственно подходим к подбору актеров, кастинги проходят еще летом. Было много претендентов на ключевые роли, мы работали долго и кропотливо, чтобы в итоге в актерский ансамбль вошли лучшие из лучших.

У нас два взрослых и три детских актерских состава: артисты драматических и музыкальных театров Москвы. У всех них есть опыт работы в музыкальных спектаклях. Это было обязательным условием, так как жанр представления непростой для актеров: много пластики, хореографии, песен, сложные драматичные эпизоды. Мы стремились подготовить такой спектакль, который был бы интересен зрителю с точки зрения шоу, и в то же время, чтобы он был наполнен глубоким смыслом», – добавил Виталий Кривцов.


Декорации для новогоднего представления «Серебряный мальчик» в Четвертом павильоне «Мосфильма»

Важная составляющая спектакля – музыка, во многом именно благодаря ей создается атмосфера праздника и рождественского чуда.

«У нас замечательный композитор Дмитрий Волков, мы с ним делаем уже не первый спектакль. Песни исполняют наши актеры, а не приглашенные вокалисты. Мы все делаем собственными силами, творческая команда очень дружная, понимаем друг друга с полуслова.

Для нас важно, чтобы маленькие зрители запоминали и напевали нашу музыку, которая, кстати, издается отдельным диском, и его можно приобрести на представлении», – добавил Алексей Фроленков.


Декорации для новогоднего представления «Серебряный мальчик» в Четвертом павильоне «Мосфильма»

Источник: mosfilm.ru
Подробнее

«Дракула Брэма Стокера»: разбираем оптические и механические эффекты

«Дракула Брэма Стокера»: разбираем оптические и механические эффекты


Тальк вместо снега, ожившая тень и не отражающийся в зеркале Гарри Олдман. Разбирать эффекты фильма Френсиса Форда Копполы.

Режиссер решил снять фильм, как это делали на заре кинематографа — без компьютерной графики. И это ему почти удалось.
Подробнее

Самая компактная в мире экшн-камера Opkix One

Самая компактная в мире экшн-камера Opkix One


Самая маленькая в мире экшн-камера Opkix One от японской компании Litec весит всего 12 грамм.

Модификации устройства позволяют носить его на очках, в виде подвески или кольца на палец. С помощью встроенной магнитной пластины можно крепить камеру, к примеру, на велосипедный шлем.

Opkix One состоит из двух камер, которые могут работать одновременно или записывать видео с разных точек.




Модель оснащена объективом 22 мм с диафрагмой f/2.2 с возможностью записывать видео 1080p со скоростью 30 кадров в секунду. Время непрерывной съемки составляет 15 минут, объем памяти равен 4 ГБ.

Аккумулятор емкостью 75 мА/ч заряжается примерно за час.

Внешнего экрана нет. В режиме записи в качестве индикатора включаются светодиоды по окружности объектива.

Приложение Opkix Studio позволяет скачивать видео для последующего редактирования, имеется цифровая стабилизация изображения, различные фильтры, возможность распознавания лиц.

Размеры — 14 x 15 x 36 мм.

Стартовый набор Opkix One включает две камеры, базовую станцию Egg, четыре аксессуара (очки, подвеска, кольцо, стилус) по цене около 457 $



Источник: cinemadslr.ru
Подробнее

Стабилизатор или ручная камера: когда использовать ту или иную технику съемки

Стабилизатор или ручная камера: когда использовать ту или иную технику съемки


Для каждого кадра есть своя техника съемки — от наездов камеры на тележке до «личных» кадров, снятых с рук. Оператор Зак Рамелан рассказывает, как понять, что из этого нужно именно вам.

Совершенно точно можно сказать одно: выбранная техника съемки должна исходить либо от конкретной истории, либо от персонажей. В этом поможет понимание того, как появились те или иные приемы.


В этом видео я разобрал несколько движений камеры, которые я применяю чаще всего, и попытался объяснить, когда прибегать к ним

[/img][/center]

Во времена зарождения кинематографа камеры были массивными устройствами, которые нужно было на чем-то закреплять. Операторы не могли спокойно переносить их с места на место, одновременно снимая. В этом помогал штатив, который с тех пор стал лучшим другом оператора и продолжает быть им до сих пор.

Спустя какое-то время авторы захотели, чтобы в их фильмах было больше движения, динамичности. Появилось желание следовать за персонажами. Тогда появилась тележка «долли». Поначалу, правда, операторская работа была связана не столько со стилем, сколько с историей, которую пытались рассказать при помощи визуального языка. Движение камеры стало лучшим способом продвинуть историю.

Ручная съемка
Сегодня подобной техникой пользуются многие независимые режиссеры — просто положите камеру на плечо и носите с собой во время съемок. Это просто, быстро, и выполняет свою функцию.

Возможно, вы думаете, что ручная съемка выглядит естественно. Но на самом деле все обстоит не так: это, наверное, самый нереалистичный способ съемки. Да, если речь идет о самом процессе — действительно, он вполне органичен. Но с точки зрения зрителя ситуация прямо противоположная.



Встаньте и пробегитесь по комнате. Вы сразу же поймете, что воспринимаете происходящее вокруг очень плавно. Как будто вы снимаете все с «долли», или же, если вы стоите неподвижно — со штатива.

Именно поэтому стабилизация камеры так хорошо воспринимается аудиторией — изображение, которое мы получаем таким образом, близко к тому, как мы видим мир. Да, в редких случаях (например, во время аварии) мы можем почувствовать, как мир вокруг трясется, но это скорее исключение из правила.

Именно поэтому в боевиках или, скажем, в военном кино трясущаяся камера сбивает с толку. Мы чувствуем тревогу. В картинах вроде «Превосходства Борна» авторы используют ручную камеру не ради реализма, а чтобы создать ощущение нетронутого изображения, как будто камера была почти документальной, без какого-то дополнительного оборудования.



Сам я большой фанат ручной съемки, мне нравится, когда изображение получается документальным, но чтобы зритель смог проникнуться тем, что происходит на экране, я стараюсь сделать кадры как можно более плавными.

Если вы снимаете что-то более спокойное и созерцательное, слишком много ручной съемки может, наоборот, отвлечь потенциальную аудиторию от происходящего.

Стабилизация камеры
Добавляя кадрам плавности, вы делаете так, чтобы зрителю было проще проникнуться происходящим. При этом в вашем материале появляется «стиль». Стиль — это такая вещь, которая может затмить изначальную цель кадра. Вы можете начать думать только о том, как сделать так, чтобы он выглядел круто. Этого нужно избегать и всегда следить за тем, можете ли вы себе объяснить, для чего вам нужен стабилизатор, слайдер, тележка — что бы то ни было. Вы всегда должны отвечать на вопрос: почему камера двигается? Нужно ли ей следовать за персонажем? Заявлять пространство? Или это нужно, чтобы зритель почувствовал, что идет вместе с персонажем?



В первую очередь нужно, чтобы у кадра была четкая причина, а уже потом можно задумываться о стиле. Если, допустим, вам нужно как-то разнообразить кадр, можно добавить ему динамизма, передвинув камеру. Но это не нужно делать просто так, чтобы сделать свой подход к съемке более «творческим». У всего должна быть своя цель.

Статичные кадры
Многие используют их для видеоблогов или других роликов, где так или иначе приходится снимать себя. Создается впечатление, что статичные кадры остаются в прошлом. Почему?

На мой взгляд, это происходит, поскольку у нас в арсенале появляется множество различных инструментов для съемки динамичных кадров, а камеры все больше оснащают встроенными системами стабилизации. Мы начинаем забывать, что статичные кадры — иногда самые красивые и запоминающиеся.



Съемка статики — одно из самых крутых упражнений для оператора. Забудьте об электронном стабилизаторе, не пользуйтесь слайдером. Попробуйте обойтись штативом. Сделайте несколько поворотов, наклоните камеру и посмотрите, что у вас получится.

Обратите внимание на фильмы Дэвида Финчера. Да, он использует долли, но часто кадры его картин статичны. Многие выдающиеся режиссеры их применяют. Таким образом они привлекают внимание к композиции, к тому, что находится в кадре. Кроме того, вы начинаете больше задумываться о монтаже: как этот кадр сочетается с предыдущим и следующим.

Источник: cinemadslr.ru
Подробнее

«Гемини»: как создавали молодого Уилла Смита

«Гемини»: как создавали молодого Уилла Смита


Разбираемся как VFX-мастерам студии Weta Digital удалось создать полностью цифрового 23-летнего Уилла Смита, которого нельзя отличить от настоящего актера даже при съемке в 4К на скорости 120 fps.

Студия Weta Digital и раньше делала цифровых людей («Форсаж 7», «Железный человек 3», «Стражи Галактики 2»), а также фотореалистичных персонажей с опорой на игру актеров («Аватар», «Планета обезьян», «Алита: Боевой ангел», «Мстители: Война бесконечности»).

Над картиной «Гемини» Энга Ли работала мощная команда из четырех VFX-супервайзеров: Гай Уильямс (Weta Digital), Билл Вестенхофер, Шелдон Стосак и Пол Стори (анимация).

Среди десяти инноваций, сделанных для фильма, — новая методология съемки, включающая «грязный» бой, использование глубоких форм и создание процедурных пор для цифровой кожи.


Методология съемки
Для сцен, в которых два Уилла Смита должны быть в кадре вместе, сначала снимали Генри — Уилла Смита в костюме главного персонажа. Помогал ему дублер молодой версии. Потом команда снимала чистый фон, чтобы убрать дублера из кадра.

Затем вся команда перемещалась в павильон, где отсматривала результат съемок и на его основе создавала сцену для молодого Уилла Смита, которого играл все тот же актер, но с маркерами на лице и нашлемными камерами, захватывающими его мимику. А дублер в этот раз отыгрывал Генри.



После чего синхронизировали звук и снова записывали его с Уиллом Смитом в первой роли. Новым пунктом здесь были дополнительные камеры — RED RAVEN, чтобы обеспечить запись со скоростью 120 кадров в секунду. Кстати, для киносъемки с такой скоростью требуется невероятное количество света, ведь выдержка одного кадра очень мала.

«Мы сообразили, что когда Уилл Смит в кадре один, мы могли просто снять его действия, надев ему на голову мокап-шлем, — говорит Гай Уильямс. — Потом мы просто затирали голову и заменяли ее головой молодого Уилла».

«Пепси-челлендж»
Частью процесса верификации цифровой версии Уилла Смита было сравнение рендера с кадрами из тех фильмов, в которых он снимался, будучи примерно в возрасте Младшего. VFX-художники брали кадр из фильма, рендерили такой же свет на своей CG-копии, и смотрели отличается он или нет.

«В итоге мы добились того, что отличить их было очень сложно, — продолжает Уильямс. — это был наш Уилл Смит 1.0. Тот, что в фильме, был примерно версией 35.0».



И вот потом был сделан «пепси-челлендж», который заключался в том, что цифрового Смита поместили в диалоговые кадры фильма «Плохие парни», где они с Мартином Лоуренсом сидят в машине и разговаривают. Там примерно 30 шотов. Цифровая голова повторяла движения, звук тоже совпадал. Задачей этого упражнения было показать две версии сторонним зрителям и попросить их выбрать, какая из версий оригинал.

Процедурная система пор
Обычно для получения текстуры кожи актера с него снимают слепок, потом получают копию его лица и наносят тонкий слой латекса маленькими частями. Таким образом получают текстуру кожи. Дальше эти кусочки кладут в плоский сканер и сканируют. Получается очень точная текстура, но поскольку она плоская, то какая-то часть данных теряется.

«Мы создали систему „выращивания“ пор на лице, — делится Уильямс. — Для этого применили карту пор, потому что у них есть структура и определенное разнообразие форм. И дальше уже управляли шириной, глубиной и высотой и анизотропией. Мы работали над отдельными областями до тех пор, пока не добивались абсолютного сходства с кожей актера. Главный плюс такой системы — поры получаются правильной формы. Да, они не абсолютно такие же, но они нужного размера и расположены на нужном расстоянии друг от друга в зависимости от области лица».

Процесс создания пор на лице для фильма «Гемини» (2019)







После чего художники взяли эту систему пор и наложили ее на лицо персонажа уже после анимации, прогнав поверх тетраэдрический солвер. Это позволило получить складки, которые проходят вдоль линии пор, а также сами поры, которые сплющиваются реалистично. Они имеют форму кристалла, поэтому могут сжиматься разными способами.
И все это работало вместе с симуляцией, был написан специальный скрипт, который прорабатывал каждый шот с анимацией за ночь.
Меланин
Цвет кожи определяется эумеланином и феомеланином — двумя подтипами меланина. «Важно, что вместо простого раскрашивания разных зон лица с помощью цветовой карты, мы получили нечто, что выглядит правильно, в зависимости от ракурса, с которого ты смотришь. Свет проникает в кожу и взаимодействует с правильным меланином, что дает спектральную реакцию и соответствующий визуальный результат — вместо простой карты цветов для отражения.

Вид кожи в принципе зависит от внешних факторов. У одной и той же кожи можно увидеть разные оттенки в зависимости от того, с какой стороны и под каким углом смотреть. А еще есть кровь и ее поток, и когда дотрагиваешься до лица (например, при ударе), то „выдавливаешь“ кровь из разных областей. Это мы реализовывали в нашем рендере Manuka».



Глубокие формы
Один из аниматоров студии придумал новую систему, названную системой глубоких форм, ее использовали еще на фильме «Мстители: Финал». С ее помощью компьютер считает бленд-шейпы лица слоями разной глубины. Так сначала двигаются мускулы, а уже потом — кожа, что лежит на них. Именно эффект задержки создает реалистичность движения. Например, когда глаз моргает, веко не просто идет вниз и вверх. Когда веко начинает подниматься, глазной мешок все еще двигается вниз — это дает натурализм живой кожи.

Моделлинг зубов и глаз
В этот раз зубы смоделированы правильно: в двух частях. Дентин и эмаль создавали отдельно. Поэтому зубы имели правильные переходы от желтого к голубому.




Что касается глаз, то была создана слизистая оболочка, чтобы края глаз были желтоватые, как положено. И ее не просто «приклеили» к глазному яблоку: когда глаз смотрит вбок, радужка задерживается там на долю секунды дольше. Это придает движению реалистичность.

«Грязный» бой
Энг Ли придумал идею «грязного» боя. Дело в том, что когда на экране дерутся два каскадера, их движения отработаны и поставлены. Выглядит это так, будто они ждут следующего удара и знают, откуда он последует. Конечно, каскадеры работают над этим и пытаются скрыть хореографию драки. Но в стерео на скорости съемки 120 fps сделать это почти невозможно — постановочность драки становится очевидной. Энг хотел, чтобы движения были внезапными и не ожидаемыми противником, чтобы ритм был нерегулярным, а удар был настоящим.



«Например, мы пытались сделать так, чтобы голова не начинала двигаться от удара, пока не пройдет первая его половина — пока удар не вытолкнет ее полностью, — объясняет Гай Уильямс. — Это было настолько сложно, что было желание перейти к битве цифровых каскадеров, но мы все играли с динамикой взаимодействия и скоростью, пытаясь избавиться от ощущения, что дерутся два каскадера. Нам пришлось делать симуляцию лица, чтобы вы увидели сильный удар и инерцию движения щек и ушей после него».

4К, 120 fps, нативное стерео
Фильм снимали в 4К на скорости 120 fps в настоящем стерео. В итоге получили в 40 раз больше данных, чем обычно (в 5 раз больше кадров, в 4 раза больше пикселей на кадр для двух глаз). Так загрузка одного двухминутного клипа в систему занимала до шести часов.



«У нас есть кластер от Penguin Computing, работающий на BeeGFS для хранилища данных, — рассказывает техник-супервайзер Бен Жервэс. — Это жесткие диски на 3 петабайта и 300 терабайт твердотельных накопителей, привязанные к 100-гигабитной сети. Весь материал, что прошел DI (финальный монтаж), занимал 360 терабайт, а архив фильма занимает 92 терабайта и представляет собой 1,8 миллиона кадров. Для сравнения, обычный фильм (2К, 24 fps, 2D) занимает 2,3 терабайта и содержит примерно 173 тысячи кадров».

Для фильма было проделано много ротоскопирования для удаления из кадра ненужных элементов и восстановления фона. И все работы удваивались автоматически — из-за стерео.

Заменять тело компьютерной графикой или нет?
Это был насущный вопрос. Если просто поставить цифровую голову на тело дублера, то будет видно, что она чужая. Ибо у каждого человека свой язык тела. Уилл Смит принимает одни решения по движениям, а дублер — другие. По идее, всегда нужно делать цифровое тело, анимированное с помощью мокап-данных. Ведь когда актер говорит, он производит какие-то, даже небольшие, движения. И даже когда не говорит, он все равно играет телом.





Цифровой двойник создавался практически во всех сценах, кроме двух случаев. В сценах, когда Уилл Смит не играет с самим собой — можно было одеть его под Младшего и тогда заменять только голову. И когда перед камерой каскадер — оставляли его тело, потому что Уилл Смит вряд ли отыграет этот экшн лучше.

Забавно, что в одной сцене каскадер для Младшего был сильно меньше ростом. Его заменили от пояса и выше. Если знать, в какой сцене и присмотреться, можно понять, что его ноги короче, чем должны быть. Однако, сделать это очень сложно, потому что ноги в тот момент согнуты при езде на мотоцикле.

Определение сходства
«Мы обнаружили, что добиться идеального сходства сложная задача, — говорит Уильямс. — Довольно легко было получить Улла Смита, который выглядел похоже. Но как только начиналась анимация и камера меняла ракурс, сразу выпирала какая-то деталь и сходство разрушалось. Так что нам постоянно приходилось следить за каждой мелочью».



Плюс во время анимации нужно было не забывать, что особенности персонажа должны проступать в любой сцене. И это в 10 раз сложнее. А еще нужно было следить, чтобы все формы, которые нужны для анимации, не изменяли внешности и не «убивали» сходство.

«Нам казалось, что если мы получим похожего персонажа в одном кадре, все остальные тоже заработают, — делится Уильямс. — А оказалось, что все совсем не так. Мы также не ожидали, что убедительность (в том, что это живой человек) и сходство будут настолько несвязанными друг с другом».



Зрители говорили: «Он выглядит как двоюродный брат Уилла, почти как Уилл, но как-то не совсем», — не связывая сходство с убедительностью.

«Представьте, что у вас система лица состоит из сотен форм, которые в свою очередь создают тысячи или даже десятки тысяч таких же и находятся в процессе постоянного изменения, — продолжает супервайзер. — И если хоть одна из них в процессе движения становится чуть-чуть неверна, вы больше не узнаете в этом лице Уилла Смита. Аниматоры назвали сходство лезвием ножа, по которому они все время двигались, пытаясь не упасть ни в одну сторону, ни в другую, и не потерять сходство».

Источник: cinemadslr.ru
Подробнее

«Гемини»: как создавали молодого Уилла Смита

«Гемини»: как создавали молодого Уилла Смита


Разбираемся как VFX-мастерам студии Weta Digital удалось создать полностью цифрового 23-летнего Уилла Смита, которого нельзя отличить от настоящего актера даже при съемке в 4К на скорости 120 fps.

Студия Weta Digital и раньше делала цифровых людей («Форсаж 7», «Железный человек 3», «Стражи Галактики 2»), а также фотореалистичных персонажей с опорой на игру актеров («Аватар», «Планета обезьян», «Алита: Боевой ангел», «Мстители: Война бесконечности»).

Над картиной «Гемини» Энга Ли работала мощная команда из четырех VFX-супервайзеров: Гай Уильямс (Weta Digital), Билл Вестенхофер, Шелдон Стосак и Пол Стори (анимация).

Среди десяти инноваций, сделанных для фильма, — новая методология съемки, включающая «грязный» бой, использование глубоких форм и создание процедурных пор для цифровой кожи.


Методология съемки
Для сцен, в которых два Уилла Смита должны быть в кадре вместе, сначала снимали Генри — Уилла Смита в костюме главного персонажа. Помогал ему дублер молодой версии. Потом команда снимала чистый фон, чтобы убрать дублера из кадра.

Затем вся команда перемещалась в павильон, где отсматривала результат съемок и на его основе создавала сцену для молодого Уилла Смита, которого играл все тот же актер, но с маркерами на лице и нашлемными камерами, захватывающими его мимику. А дублер в этот раз отыгрывал Генри.



После чего синхронизировали звук и снова записывали его с Уиллом Смитом в первой роли. Новым пунктом здесь были дополнительные камеры — RED RAVEN, чтобы обеспечить запись со скоростью 120 кадров в секунду. Кстати, для киносъемки с такой скоростью требуется невероятное количество света, ведь выдержка одного кадра очень мала.

«Мы сообразили, что когда Уилл Смит в кадре один, мы могли просто снять его действия, надев ему на голову мокап-шлем, — говорит Гай Уильямс. — Потом мы просто затирали голову и заменяли ее головой молодого Уилла».

«Пепси-челлендж»
Частью процесса верификации цифровой версии Уилла Смита было сравнение рендера с кадрами из тех фильмов, в которых он снимался, будучи примерно в возрасте Младшего. VFX-художники брали кадр из фильма, рендерили такой же свет на своей CG-копии, и смотрели отличается он или нет.

«В итоге мы добились того, что отличить их было очень сложно, — продолжает Уильямс. — это был наш Уилл Смит 1.0. Тот, что в фильме, был примерно версией 35.0».



И вот потом был сделан «пепси-челлендж», который заключался в том, что цифрового Смита поместили в диалоговые кадры фильма «Плохие парни», где они с Мартином Лоуренсом сидят в машине и разговаривают. Там примерно 30 шотов. Цифровая голова повторяла движения, звук тоже совпадал. Задачей этого упражнения было показать две версии сторонним зрителям и попросить их выбрать, какая из версий оригинал.

Процедурная система пор
Обычно для получения текстуры кожи актера с него снимают слепок, потом получают копию его лица и наносят тонкий слой латекса маленькими частями. Таким образом получают текстуру кожи. Дальше эти кусочки кладут в плоский сканер и сканируют. Получается очень точная текстура, но поскольку она плоская, то какая-то часть данных теряется.

«Мы создали систему „выращивания“ пор на лице, — делится Уильямс. — Для этого применили карту пор, потому что у них есть структура и определенное разнообразие форм. И дальше уже управляли шириной, глубиной и высотой и анизотропией. Мы работали над отдельными областями до тех пор, пока не добивались абсолютного сходства с кожей актера. Главный плюс такой системы — поры получаются правильной формы. Да, они не абсолютно такие же, но они нужного размера и расположены на нужном расстоянии друг от друга в зависимости от области лица».

Процесс создания пор на лице для фильма «Гемини» (2019)







После чего художники взяли эту систему пор и наложили ее на лицо персонажа уже после анимации, прогнав поверх тетраэдрический солвер. Это позволило получить складки, которые проходят вдоль линии пор, а также сами поры, которые сплющиваются реалистично. Они имеют форму кристалла, поэтому могут сжиматься разными способами.
И все это работало вместе с симуляцией, был написан специальный скрипт, который прорабатывал каждый шот с анимацией за ночь.
Меланин
Цвет кожи определяется эумеланином и феомеланином — двумя подтипами меланина. «Важно, что вместо простого раскрашивания разных зон лица с помощью цветовой карты, мы получили нечто, что выглядит правильно, в зависимости от ракурса, с которого ты смотришь. Свет проникает в кожу и взаимодействует с правильным меланином, что дает спектральную реакцию и соответствующий визуальный результат — вместо простой карты цветов для отражения.

Вид кожи в принципе зависит от внешних факторов. У одной и той же кожи можно увидеть разные оттенки в зависимости от того, с какой стороны и под каким углом смотреть. А еще есть кровь и ее поток, и когда дотрагиваешься до лица (например, при ударе), то „выдавливаешь“ кровь из разных областей. Это мы реализовывали в нашем рендере Manuka».



Глубокие формы
Один из аниматоров студии придумал новую систему, названную системой глубоких форм, ее использовали еще на фильме «Мстители: Финал». С ее помощью компьютер считает бленд-шейпы лица слоями разной глубины. Так сначала двигаются мускулы, а уже потом — кожа, что лежит на них. Именно эффект задержки создает реалистичность движения. Например, когда глаз моргает, веко не просто идет вниз и вверх. Когда веко начинает подниматься, глазной мешок все еще двигается вниз — это дает натурализм живой кожи.

Моделлинг зубов и глаз
В этот раз зубы смоделированы правильно: в двух частях. Дентин и эмаль создавали отдельно. Поэтому зубы имели правильные переходы от желтого к голубому.




Что касается глаз, то была создана слизистая оболочка, чтобы края глаз были желтоватые, как положено. И ее не просто «приклеили» к глазному яблоку: когда глаз смотрит вбок, радужка задерживается там на долю секунды дольше. Это придает движению реалистичность.

«Грязный» бой
Энг Ли придумал идею «грязного» боя. Дело в том, что когда на экране дерутся два каскадера, их движения отработаны и поставлены. Выглядит это так, будто они ждут следующего удара и знают, откуда он последует. Конечно, каскадеры работают над этим и пытаются скрыть хореографию драки. Но в стерео на скорости съемки 120 fps сделать это почти невозможно — постановочность драки становится очевидной. Энг хотел, чтобы движения были внезапными и не ожидаемыми противником, чтобы ритм был нерегулярным, а удар был настоящим.



«Например, мы пытались сделать так, чтобы голова не начинала двигаться от удара, пока не пройдет первая его половина — пока удар не вытолкнет ее полностью, — объясняет Гай Уильямс. — Это было настолько сложно, что было желание перейти к битве цифровых каскадеров, но мы все играли с динамикой взаимодействия и скоростью, пытаясь избавиться от ощущения, что дерутся два каскадера. Нам пришлось делать симуляцию лица, чтобы вы увидели сильный удар и инерцию движения щек и ушей после него».

4К, 120 fps, нативное стерео
Фильм снимали в 4К на скорости 120 fps в настоящем стерео. В итоге получили в 40 раз больше данных, чем обычно (в 5 раз больше кадров, в 4 раза больше пикселей на кадр для двух глаз). Так загрузка одного двухминутного клипа в систему занимала до шести часов.



«У нас есть кластер от Penguin Computing, работающий на BeeGFS для хранилища данных, — рассказывает техник-супервайзер Бен Жервэс. — Это жесткие диски на 3 петабайта и 300 терабайт твердотельных накопителей, привязанные к 100-гигабитной сети. Весь материал, что прошел DI (финальный монтаж), занимал 360 терабайт, а архив фильма занимает 92 терабайта и представляет собой 1,8 миллиона кадров. Для сравнения, обычный фильм (2К, 24 fps, 2D) занимает 2,3 терабайта и содержит примерно 173 тысячи кадров».

Для фильма было проделано много ротоскопирования для удаления из кадра ненужных элементов и восстановления фона. И все работы удваивались автоматически — из-за стерео.

Заменять тело компьютерной графикой или нет?
Это был насущный вопрос. Если просто поставить цифровую голову на тело дублера, то будет видно, что она чужая. Ибо у каждого человека свой язык тела. Уилл Смит принимает одни решения по движениям, а дублер — другие. По идее, всегда нужно делать цифровое тело, анимированное с помощью мокап-данных. Ведь когда актер говорит, он производит какие-то, даже небольшие, движения. И даже когда не говорит, он все равно играет телом.





Цифровой двойник создавался практически во всех сценах, кроме двух случаев. В сценах, когда Уилл Смит не играет с самим собой — можно было одеть его под Младшего и тогда заменять только голову. И когда перед камерой каскадер — оставляли его тело, потому что Уилл Смит вряд ли отыграет этот экшн лучше.

Забавно, что в одной сцене каскадер для Младшего был сильно меньше ростом. Его заменили от пояса и выше. Если знать, в какой сцене и присмотреться, можно понять, что его ноги короче, чем должны быть. Однако, сделать это очень сложно, потому что ноги в тот момент согнуты при езде на мотоцикле.

Определение сходства
«Мы обнаружили, что добиться идеального сходства сложная задача, — говорит Уильямс. — Довольно легко было получить Улла Смита, который выглядел похоже. Но как только начиналась анимация и камера меняла ракурс, сразу выпирала какая-то деталь и сходство разрушалось. Так что нам постоянно приходилось следить за каждой мелочью».



Плюс во время анимации нужно было не забывать, что особенности персонажа должны проступать в любой сцене. И это в 10 раз сложнее. А еще нужно было следить, чтобы все формы, которые нужны для анимации, не изменяли внешности и не «убивали» сходство.

«Нам казалось, что если мы получим похожего персонажа в одном кадре, все остальные тоже заработают, — делится Уильямс. — А оказалось, что все совсем не так. Мы также не ожидали, что убедительность (в том, что это живой человек) и сходство будут настолько несвязанными друг с другом».



Зрители говорили: «Он выглядит как двоюродный брат Уилла, почти как Уилл, но как-то не совсем», — не связывая сходство с убедительностью.

«Представьте, что у вас система лица состоит из сотен форм, которые в свою очередь создают тысячи или даже десятки тысяч таких же и находятся в процессе постоянного изменения, — продолжает супервайзер. — И если хоть одна из них в процессе движения становится чуть-чуть неверна, вы больше не узнаете в этом лице Уилла Смита. Аниматоры назвали сходство лезвием ножа, по которому они все время двигались, пытаясь не упасть ни в одну сторону, ни в другую, и не потерять сходство».

Источник: cinemadslr.ru
Подробнее

Фильм «Успех»: звуковое оформление на «Тонстудии»

На «Мосфильме» завершилась работа над звуковым оформлением комедийной мелодрамы «Успех». Звукорежиссеры Алексей Синицын и Дмитрий Климинов проводили здесь шумовое и речевое озвучивание, а также перезапись картины в Шестой студии.

Фильм «Успех» режиссера Павла Руминова («Человек, который молчал», «Дедлайн», «Мертвые дочери», «Обстоятельства», «Два часа», «Это просто болезнь», «Я буду рядом», «Статус: свободен», «Дизлайк», «Машина любви» и др.) выйдет в прокат 7 ноября 2019 года. Производством киноленты занимались компании «Кинодом», Renovatio Entertainment и «М-продакшн», продюсеры Сергей Бобза, Георгий Малков, Владимир Поляков, Михаил Кучмент, Сергей Стегний. Автор идеи – Сергей Бобза, автор сценария Павел Руминов.


Звукорежиссер Дмитрий Климинов, режиссер-постановщик Павел Руминов и продюсер Сергей Бобза в Шестой студии перезаписи на «Мосфильме»

«В 1998 году я только приехал в Москву и начал работать на «Мосфильме» над музыкальными клипами для Земфиры, Дельфина, группы «Мумий Тролль». Затем в течение очень долгого периода я здесь не работал, но сейчас сюда вернулся. Работа в кино была моей детской мечтой, а когда я рос во Владивостоке, даже подумать не мог, что технологический прогресс в сфере кино достигнет такого уровня, какой мы видим сейчас здесь. Особенно завораживает финальная стадия работы со звуком. В Шестой студии такое большое пространство, огромный пульт: когда работаю здесь, до сих пор чувствую себя немного ребенком, перед которым открыты все возможности для творчества», – отметил режиссер-постановщик фильма «Успех» Павел Руминов.


Фото со съемок фильма «Успех»

Себя режиссер называет «киноманом, пришедшим в киноискусство». По словам Павла Руминова, атмосфера «Мосфильма» хранит в себе дух легендарного советского кинематографа, который ему очень близок:
«Я люблю советское кино и довольно хорошо его знаю. Я знаю, какие фильмы здесь снимались, и для меня это имеет большое значение. Работая здесь, я ощущаю себя частью кинематографической традиции.

Конечно, фильмы Леонида Гайдая, Эльдара Рязанова, которые видел каждый советский человек, в значительной степени повлияли и на меня. Надо сказать, что когда я был ребенком и подростком, на телевидении были замечательные передачи о кино, например, «Кинопанорама». Все же в детстве я не сильно разбирался в киноискусстве – не видел разницы между индийским, американским и советским кино.

Когда я уже начал снимать, то почувствовал недостаток в знаниях. Глубокое и серьезное советское кино я начал понимать уже в зрелом возрасте. Я очень полюбил фильмы Сергея Герасимова, в особенности величайшую трилогию «Тихий Дон» по роману Михаила Шолохова, киноповесть «Звери и люди» и фильм «Журналист». Потом открыл для себя режиссеров Илью Авербаха и Владимира Басова, который известен также и как актер. Среди его работ особо хочу отметить «Опасный поворот» – трехсерийную экранизацию одноименной пьесы английского драматурга Дж. Б. Пристли, которую Басов снял на «Мосфильме». Это черно-белая картина в «хичкоковском стиле»: в закрытом помещении аристократы расследуют смерть одного своего друга, и в это время открывается много разных «скелетов в шкафу». Я смотрел этот фильм много раз, картина до сих пор вызывает во мне трепет».


Фото со съемок фильма «Успех»

Действие нового фильма Павла Руминова «Успех» разворачивается в современности. Главные герои фильма – семейная пара, увлекающаяся рок-музыкой и создавшая свою группу. После рождения дочери молодым супругам приходится забыть о творчестве. Главная героиня Лиза (актриса Юлия Снигирь) не может жить без музыки и бросает семью ради карьеры в США. Молодой отец Артем (актер Роман Курцын) вынужден в одиночку заниматься воспитанием дочери. Он испытывает сильный недостаток в деньгах и ему приходится изменить своим убеждениям рокера, выступив на корпоративной вечеринке. С этого момента жизнь главного героя резко меняется.


Плакат для фильма «Успех»

В фильме снимались актеры Роман Курцын, Юлия Снигирь, Мария Лобанова, Алексей Чадов, Николай Шрайбер, Рина Гришина, Наталья Анисимова, Евгений Шелякин, Владимир Котов, Милош Руминов и другие. Оператор-постановщик фильма Антон Дроздов-Счастливцев, художники Ася Давыдова и Алина Герман, композиторы Sherlock Blonde, Александр Иванов и Тимур Самигуллин.

По словам продюсера Сергея Бобзы, компания «Кинодом» уже более шести лет на постоянной основе сотрудничает с «Мосфильмом». Работа над многими новыми проектами студии в значительной мере будет проводиться здесь.


Продюсер Сергей Бобза в Шестой студии перезаписи на «Мосфильме»

Фото со съемок фильма «Успех»: Kinopoisk.ru

Источник: mosfilm
Подробнее

Первые «живые» фото Canon 1DX Mark III



24 октября компания Canon анонсировала флагманскую зеркальную камеру — Canon 1DX Mark III.

На выставке Photoplus производитель показал фотоаппарат, скрытый за стеклянным стендом. Представляем фотографии нового устройства.


фото: www.newsshooter.com
Как видно из фото, аппарат получил абсолютно тот же форм-фактор что и вторая версия. На следующей фото можно рассмотреть органы управления новой камерой.

В верхней правой части есть новый контроллер фокусировки — он встроен в кнопку AF-ON, как сообщал производитель.


фото: www.newsshooter.com
Сообщалось, что Canon 1DX Mark III получит новый алгоритм автофокусировки, в котором применяются методы «глубокого обучения». Он будет использоваться как при съемке через оптический видоискатель, так и в режиме Live View.

В режиме Live View пользователю доступно 525 зон автофокусировки, в которых используется система Dual Pixel CMOS AF.


фото: newsshooter.com
Canon 1D X Mark III поддерживает съемку с использованием оптического видоискателя — до 16 срабатываний механического затвора в секунду. В режиме Live View — до 20 срабатываний механического или электронного затвора в секунду.


фото: newsshooter.com
Кроме того, появилась поддержка видео с разрешением 4K на скорости 60 кадров в секунду с 10-битной гаммой Canon Log. Также производитель указал, что будет возможность писать RAW видео на карту памяти. Идет ли речь о считывании информации со всей площади сенсора — пока не сообщается.

Процессор и разрешение матрицы также пока не раскрывается.


фото: www.newsshooter.com
Прошлая модель серии — EOS-1D X Mark II получила датчик 20,2 Мп. На старте продаж а ее стоимость составляла 6 тысяч долларов США. В настоящий момент Canon 1DX Mark II продается в России по цене от 280 тысяч рублей.

Конкурентами новой камере будут Nikon D6 и Sony A9 Mark II. Подробной информации о Nikon D6 пока нет, в то время как Sony A9 II уже официально анонсирована производителем. Ее цена — 5400 евро. Официальные продажи этой камеры в России еще не начались.

Источник: фотар
Подробнее

На «Мосфильме» прошло открытие детского фестиваля «Неделя искусств Подмосковья»

В Большом широкоформатном зале «Мосфильма» состоялось торжественное открытие детского фестиваля «Неделя искусств Подмосковья». Организатор мероприятия – региональное отделение Общероссийского общественного движения «Народный фронт «За Россию» в Московской области.

Фестиваль должен познакомить детей, родителей и преподавателей с лучшими образцами отечественного искусства – кино, литературы, музыки, театра, изобразительного искусства. На мероприятии присутствовало около 400 школьников и студентов – добровольцев культуры Подмосковья, для которых активистами организации «СПАСИ» были также организованы различные мастер-классы по русскому народному костюму, фольклору и традиционному искусству.


Фото с мастер-класса для детей на «Мосфильме»


Открытие детского фестиваля «Неделя искусств Подмосковья» в Большом широкоформатном зале «Мосфильма»

«На открытие фестиваля «Неделя искусств Подмосковья» мы пригласили детей из разных городов Московской области. В мероприятии приняли участие студенты Московского государственного областного университета, будущие педагоги. Для них также важно приобщаться к культурным ценностям и лучшим образцам нашего искусства, чтобы потом передавать информацию о них подрастающим поколениям. Кроме того, на открытие фестиваля мы пригласили артистов, деятелей культуры, которые со сцены приветствовали школьников и студентов, говорили теплые слова, исполняли свои произведения, старались продемонстрировать детям разные аспекты своего творчества. К сожалению, в рамках этого мероприятия мы не могли наглядно и подробно представить все виды искусств, тем не менее мы дали некий импульс, провели презентацию, а дальше предстоит уже «точечная» работа», – рассказала руководитель областного исполкома регионального отделения Общероссийского общественного движения «Народный фронт «За Россию» в Московской области Юлия Александровна Белехова.


Открытие детского фестиваля «Неделя искусств Подмосковья» в Большом широкоформатном зале «Мосфильма»


Фото с мастер-класса для детей на «Мосфильме»

После окончания торжественной части для школьников и студентов провели увлекательную экскурсию по «Мосфильму».

«Гармоничное развитие личности и формирование гражданской идентичности на основе отечественной культуры, культурного наследия, а также профориентация детей в сфере культуры – это цели нашего проекта, который мы реализуем совместно с Министерством культуры Московской области в исполнение «майских указов» Президента РФ (серия из 11 указов, подписанных В. В. Путиным 7 мая 2012 года в день вступления в должность Президента РФ – Прим. Ред.) Возможно, кто-то из юных участников нашего мероприятия захочет стать режиссером, сценаристом, кинохудожником или кем-то еще. Очень хочется, чтобы дети заинтересовались отечественной культурой. Отметим, что «Неделя искусств Подмосковья» – это пилотный проект. Сейчас состоялось его открытие, а затем пройдет еще множество мероприятий. Дети из Подмосковья встретятся с педагогами ВГИКа, с представителями творческих союзов России – Союза художников, Союза композиторов, Союза писателей и Союза кинематографистов. Мастер-классы, творческие встречи и показы отечественных фильмов пройдут в муниципальных образованиях Можайск, Дедовск (Городской округ Истра), село Мамонтово Богородского городского округа, Ногинск, Подольск, поселок Львовский в Подольском городском округе, Сергиев Посад, деревня Березники Сергиево-Посадского округа, Хотьково, Королев, Мытищи», – добавила Юлия Александровна Белехова.




Фото с мастер-класса для детей на «Мосфильме»

Большой широкоформатный зал «Мосфильма» многофункционален – здесь могут проходить масштабные мероприятия, музыкальные репетиции и многое другое. Недавно мы писали о проходившей здесь репетиции ансамбля «Персимфанс» и Дюссельдорфского симфонического оркестра. На Постоянной основе БШФЗ является репетиционной базой Государственной академической симфонической капеллы России (ГАСК России).

Источник: mosfilm.ru
Подробнее

Киностудия «Вертикаль» завершила работу над фильмом «На Луне»

На «Мосфильме» завершился постпродакшен фильма «На Луне», производство киностудии «Вертикаль», продюсеры Станислав Говорухин и Екатерина Маскина. Режиссер – Егор Михалков-Кончаловский, снявший «Антикиллер», «Антикиллер 2: Антитеррор», «Побег», «Консервы», «Розы для Эльзы», «Возвращение в А», «Сердце мое – Астана» и другие киноленты.


Фото со съемок фильма «На Луне»

В основе сюжета фильма «На Луне» традиционный конфликт отцов и детей. Молодой человек по имени Глеб (актер Иван Архангельский), сын высокопоставленного чиновника, заслужил своими сомнительными подвигами на грани криминала репутацию «беспредельщика». Однажды во время ночных гонок по улицам Москвы, Глеб не справился с управлением и сбил пешехода. Отец (актер Виталий Кищенко) находит решение проблемы: спрятать сына подальше в глубинку, пока неприятности не улягутся. Молодому человеку приходится жить вместе с крайне непредсказуемым, мрачным и молчаливым стариком (актер Александр Балуев).


Фото со съемок фильма «На Луне»


Фото со съемок фильма «На Луне»

Представляем Вашему вниманию фильм о фильме «На Луне», автор – Екатерина Гусева.



Фильм о фильме «На Луне»
Фото и фильм о фильме «На Луне» предоставлены киностудией «Вертикаль».



Источник: mosfilm.ru
Подробнее